„Munca unui elev poate fi răsplătită cu stimulente cu care e obișnuit din jocuri”. Inteligența artificială în actul educațional: o carte de referință în domeniu, apărută la Editura Polirom, Iași (20)
Constatăm, pe zi ce trece, că instrumente IA se implementează în viața școlară și universitară în diverse forme. În lucrarea-ghid „Introducere în utilizarea inteligenței artificiale în educație”, autor, prof. univ. dr. Adrian Adăscăliței, sunt descrise, în amănunt, tehnici și modalități de implementare a IA în acest important domeniu de preocupare umană, educația. Azi, publicăm partea a douăzecea a prezentării acestei cărți.
Continuăm, împreună cu invitatul nostru de dialog, domnul prof. univ. dr. Adrian Adăscăliței cu a sa lucrare „Introducere în utilizarea inteligenței artificiale în educație” tema gamificării inițiată în numărul anterior al ziarului.
Să vedem cum poate gamificarea să transforme educația. Înainte de toate, gamificarea este un proces care se adaugă la cele, deja existente, reprezentate de profesori, cursuri, cărți și mai nou, universul online care „vine cu nenumărate cursuri și cu o comunitate globală de colegi.”
„Gamificarea învățării” este un instrument care „se referă la utilizarea elementelor și dinamicii jocului pentru a îmbunătăți rezultatele educaționale.” Când munca unui elev este răsplătită cu stimulente cu care este deja obișnuit de la jocurile sale preferate, gen punctaje, insigne și mai ales „feedback despre performanța lor, este mai probabil să continue să învețe și să se dezvolte.” Feedback-ul permite ca elevi să-ți poată „corecta mai bine erorile și pot învăța din explorările și descoperirile lor de noi cunoștințe..” De asemenea, „elevii sunt motivați să învețe și pot reține mai multe informații atunci când le folosesc într-un mediu dinamic, în timp real.”
La acestea se adaugă, un proces, mult agreat de elevi, prin care gamificarea devine o punte de colaborare între elevi dat fiind faptul că aceștia „sunt mai predispuși să învețe unii de la alții și să-și împărtășească cunoștințele și ideile atunci când sunt plasați în grupuri competitive.”
Utilizarea gamificării permite elevilor să se „poată deplasa prin material în ritmul lor, făcându-l mai eficient și mai adaptabil. Fiecare jucător poate avea șanse egale de a învăța un subiect, deoarece jocurile pot fi adaptate la limba lor maternă, regiune și interval de vârstă. În plus, cu ajutorul învățării bazate pe competențe și folosind tehnologia educațională, elevii pot învăța și dobândi abilități bazate pe demonstrarea rezultatelor învățării.”
O temă strâns legată de prezentul și viitorul gamificării educaționale privește implicarea IA în procesul construcției și utilizării diverselor forme de exprimare a jocurilor. Trăim în era digitală și tot ce se construiește acum, are ca fundament, universul digital.
În acest context „gamificarea educațională urmărește să maxi mizeze potențialul jocurilor digitale pentru predare și educație prin valorificarea valorii divertismentului și potențialului de dependență pe care îl prezintă.”
Participanții la jocurile digitale trăiesc mai multe forme de experiență, astfel:
– bucuria pe care o oferă o nouă formă de divertisment care presupune „aspecte psihologice, cum ar fi satisfacția de a depăși o provocare ori o dificultate sau ușurarea de a scăpa dintr-o situație potențial periculoasă, poate pregăti terenul pentru experiențe emoționale.”
– experiențele parasociale, care sunt „greu de separat de experiențele sociale din jocurile multiplayer, pot apărea prin interacțiunile cu personaje non-jucător (NPC, non-player characters). A „gamifica” o sală de clasă sau un alt spațiu de învățare înseamnă a-i oferi o atmosferă în care elevii pot avea rezultate pozitive de învățare în timp ce se distrează”
Concluzia la care s-a ajuns în prezent drept „cheie pentru a face gamificarea educațională flexibilă și, prin urmare, mai eficientă pentru diferiți cursanți și formatori umani, este inteligența artificială, care permite unui sistem digital să învețe despre utilizatori. Ideile și procedurile IA fac ca sistemele digitale să fie eminamente edificatoare. Un sistem digital bazat pe IA ar putea fi capabil să capteze nuanțele utilizatorului său, cum ar fi obiectivele jucătorului, concepțiile greșite ale cursantului sau chiar starea sa emoțională actuală.”
La finalul acestui subiect, autorul cărții reamintește faptul că „scopul analizei și evaluării aprofundate a noii aplicații a gamificării bazate pe inteligență artificială în mediul educațional este de a contribui și de a modela dezvoltarea gândirii și practicii viitoare în domeniul educației.”
Așadar, nu este departe ziua în care, în majoritatea unităților de învățământ jocul educațional devine realitate și în același timp un suport important în educația viitoarelor generații care fi apte să se înscrie în mediul profesional pe care-l vor îmbrățișa cu mult mai multă competență și adaptabilitate. (Va urma)
Publicitate și alte recomandări video