N

Facebook-ul ca teatru virtual

N

sâmbătă, 29 martie 2014, 02:50
4 MIN
 Facebook-ul ca teatru virtual

\N

Internetul, lumea virtuală, în general, facebook-ul, în particular, au devenit, constat, locul unde ne exhibăm histrionismul individual. Statusuri, postări, avataruri, jocuri, aplicaţii etc. dau seama tot mai mult de ceea ce vrem să părem, în loc să exprime cine suntem cu adevărat.

Conturile pe diverse site-uri, în spatele cărora se ascunde uneori o falsă identitate, un nickname oarecare, au invadat internetul. Chiar dacă e numele nostru în joc, nu putem şti niciodată cu precizie dacă nu-i vorba doar de efectul Proteus. Iniţial, cercetătorii au identificat la pasionaţii de jocuri pe internet, în special la femei, cum comportamentul acestora se schimbă în viaţa reală, în funcţie de avatarul ales să le reprezinte online; imaginea de sine a acestor persoane se modifică în funcţie de respectivul avatar: identitatea digitală ajunge să o modeleze pe cea reală. Mai departe, sub masca unui avatar, o persoană se poate comporta cu totul altfel decât şi-ar permite vreodată în viaţa reală. Avem de-a face cu un scenariu şi cu o ieşire la rampă în mod virtual, cu personalităţi trucate (impersonare), cu umbre versatile, cu marionete propuse să ne înlocuiască, iar nu cu persoane. Cu scenă, cu actori, prin urmare… cu o formă de teatru: aş putea începe chiar să delimitez un nou tip de teatru, care începe să-şi facă loc printre noi şi pe care nu l-aş putea numi altfel decât teatru virtual.

Pretextul acestor consideraţii îl constituie apariţia volumului Lumea virtuală: Avataruri şi fantome, de Serge Tisseron la Editura Trei (Colecţia PPT, traducere: Alina Bodnaru, 209 pagini). După cum se poate vedea, din ce în ce mai mult, lumea virtuală a ajuns subiect de analiză şi discuţie. Sigur că pentru aceasta e necesară o oarecare detaşare de fantasmele inoculate de peisajul vizual format din avataruri, ferestre, jocuri pe internet. Nu atât internetul, dar şi telefonul mobil sau televizorul pot fi considerate vicii ale societăţii actuale, care se interpun autenticităţii relaţiilor interpersonale: izolarea fiecăruia în faţa canalului preferat, comunicarea cu un celălalt virtual, plonjarea într-o lume virtuală a identităţilor multiple, de avatar. De fiecare dată, ne aflăm faţă în faţă cu un alt reality show, asistăm la negarea despărţirii de interlocutorul invizibil (întrebările cel mai adesea întâlnite în comunicarea prin telefon sunt ”Ce faci?/Unde eşti?/Eşti singur/ă?”) şi ne conectăm la o lume aflată la limita dintre ficţiune şi realitate, nici una, nici alta, dar cu posibilităţi multiple de a deveni reală sau, în egală măsură, de a rămâne virtuală: o punere în scenă de imagini (de exemplu, fotografii instagram) şi filme/ videoclipuri, nici adevărate şi nici false. Identitatea interlocutorului devine sinonimă cu pluralitatea, cu schimbarea, cu absenţa proximităţii, până la atingerea următorului paradox: ”Cel de departe devine apropiat, iar aproapele devine străin” (p. 9). Cartea lui Tisseron îşi propune să exploreze aspectele unui nou stil de a fi împreună, când străinul ajunge să ne devină apropiat… În acelaşi timp, este pusă problema dependenţei de internet, sentimentul că deschizi computerul pentru zece minute, sfârşind prin a rămâne ţintuit în faţa ecranului timp de câteva ore (în cazul cel mai fericit).

De aici reies o serie de aspecte: în spaţiul virtual ”extimul” şi ”intimul” sunt complementare; mottoul noii generaţii a ecranelor este acela că nu contează dacă eşti iubit sau detestat, totul e să nu laşi pe nimeni indiferent (a obţine cât mai multe comentarii, fie ele şi negative, nu numai like-uri, un exemplu pe care îl dau strict referitor la facebook); avatarurile alese de jucători reflectă personalitatea şi preocupările acestora, rolurile nefiind măşti ale identităţii, ci faţete multiple (idee pe care am pus-o în discuţie chiar de la început); autorul trece în revistă problema vieţilor paralele (parteneri reali şi virtuali), de asemenea, aş continua, pericolul de a înlocui familia în sens tradiţional prin ”prietenii” din cyberspace; modificarea spaţiului şi a timpului – ”ubicuitatea” (a fi prezent în mai multe locuri în acelaşi timp, a face/ a fi mai multe lucruri în acelaşi timp, corpul aici, vocea dincolo, intervenţia în spaţii virtuale paralele) devine posibilă, dar într-un sens negativ; la fel, prin jocurile video se ”trăieşte” într-un ”prezent etern”, cu posibile întoarceri în trecut sau cu salturi în viitor (aş exemplifica şi prin ideea de timeline, în cazul facebook).

În societatea actuală, locul distincţiei dintre minciună şi adevăr, dintre persoană şi personaj, dintre teatru şi viaţă a fost luat de cea dintre real şi virtual. O realitate ”augmentată”, ”imersivă”, în prelungirea celei cu care ne-am obişnuit deschide porţile viitorului (Oculus). Când vom mai putea vedea că a înflorit cireşul din faţa casei? Care este răspunsul pe care îl putem da astăzi evoluţiei tehnologice, invaziei realităţii virtuale, de vreme ce nu am fost întrebaţi dacă aceasta e lumea pe care ne-o dorim?! Ne rămâne, însă, posibilitatea alegerii: cu un singur click ne putem conecta/ deconecta, ne putem schimba interlocutorii, putem înlocui cover-ul sau avatarul. Putem, oricând, opta pentru un nou decor şi personaje diferite, pentru o altă piesă!

Dana Ţabrea este profesor, doctor în filosofie şi cronicar de artă teatrală

Comentarii