Tendinte si modele in eSports: SK-Gaming

marți, 06 noiembrie 2007, 15:42
3 MIN
 Tendinte si modele in eSports: SK-Gaming

O astfel de echipa este cu siguranta Schroet Komando, cunoscuta sub numele de SK. Echipa acum de origine suedeza si-a pus bazele in urma cu zece ani ca echipa de Quake. Un grup de tineri entuziasti condusi de Ralf Reinchart au creat primul club de gaming. Acesta a avut pentru prima data o comunitate de fani si suporteri care aveau aceleasi credinte si cerinte ca si un entuziast microbist.

Schimbarile prin care a trecut echipa timp de zece ani au fost destul de controversate in acel moment dat inconstient au creat un model de succes pentru celelalte organizatii la fel de pertinente si bine stabilite pe scena. Pentru prima data o echipa avea sa depaseasca granitele proprii tari ducind la o Organizatie Multinationala. Decizia de a folosi jucatori din alte tari a dus la comentarii acide care sustineau in primul rind imposibilitatea de a desfasura acel bine cunoscut joc de echipa in care comunicarea era esentiala. Criticii au considerat deplasat acest gest si se temeau de impactul negativ pe care aceasta decizie ar putea sa o aiba asupra celorlalte echipe ce vedeau in SK un model pozitiv de urmat.

Internationalizarea a devenit, in scurt timp, conform asteptarilor, un fenomen in rindul celorlalte echipe si astfel un buget bine stabilit iti putea aduce cei mai buni jucatori din planul international in propria curte. Desi o miscare fireasca in alte sporturi, in eSports s-a dovedit a fi una sensibila intrucit aveai nevoie de o stabilitate bine elaborata pentru a putea tine in friu cinci jucatori de diverse nationalitati. Ideea de multinational in eSports avea evidentul avantaj de a crea in jurul unei echipe o comunitate internationala ce avea sa aduca fonduri serioase echipei, dar cu ce pret?

Timp de zece ani acest exemplu a fost pus in practica. In cazurile in care stabilitatea mentionata nu era tocmai un punct forte nu a durat mult timp si toata munca s-a naruit. Aparent timpul investit in dezvoltarea unei noi platforme pentru situl web al echipei ce avea sa sustina un numar mare de fani a fost timp pierdut, multe dintre echipele ce au incercat nereusind sa stabilizeze acest flux de entuziasti. Acolo unde stabilitatea a existat, au aparut noi organizatii foarte bine infipte, iar decizia a adus venituri impresionante cluburilor, venituri ce au asigurat conditii mai mult decit optime de joc, deplasari la evenimente si multe altele.

O a doua inovatie adusa de SK a fost cu siguranta cea de a legaliza aceasta tendinta. Dorinta de a rasplati jucatorii si stafful s-a concretizat in timp in contracte de munca legale. Pentru prima data, cinci oameni au semnat un contract in baza caruia acestia vor primi onorarii pentru jocul depus. Desi un exemplu greu de urmat, si costisitor pe deasupra, acesta asigura, pentru prima data, o vizibila siguranta a zilei de miine in cadrul organizatiilor. Pentru prima data managerii au avut siguranta ca aceasta echipa va exista pentru toata perioada contractului si ca nu se vor trezi in situatia de a cauta jucatori de pe o zi pe alta. Coeziunea adusa echipelor de aceasta legalizare a fost esentiala in crearea sporturilor electronice de azi. Antrenamente zilnice si pe termen de lung in acelasi format avea sa aduca o imbunatatire considerabila in rindurilor echipelor, imbunatatire ce a dus la cistigarea de competitii si implicit crearea de fonduri pentru organizatie.

Schimbarile majore au adus critici si contestatii in multe domenii, desi viitorul suna bine daca e sa facem referire la telefoanelor mobile. Flexibilitatea unor minti luminate au creat posibilitati nelimitate si conditiile necesare sportului.

Comentarii