Sportul electronic

joi, 24 octombrie 2013, 01:50
1 MIN
 Sportul electronic

Cine îşi imaginează că cei mai buni dintre sportivii viitorului se vor alege dintre harnicii flăcăi şi bărbaţi care şi-au făcut un crez din a sta legumicoli în casă pentru a juca cu orele diverse jocuri video nu e foarte departe de adevăr.

În primele zile ale lunii noiembrie se va desfăşura la Bucureşti Campionatul Mondial de Sport Electronic. Dacă v-a trecut prin minte interogaţia „ce este sportul electronic?”, atunci veţi citi, poate, rândurile de mai jos. Pentru omul obişnuit să înţeleagă că sport înseamnă activitate fizică desfăşurată cel mai adesea în aer liber, necesitând, de regulă, antrenament şi care se desfăşoară conform unor reguli, jocurile video nu se prea potrivesc cu definiţia. Sportul, scriu autorii DEX-ului, cel mai popular dicţionar al limbii române, este „un complex de exerciţii fizice şi de jocuri practicate în mod metodic, cu scopul de a dezvolta, de a întări şi de a educa voinţa, curajul, iniţiativa şi disciplina”. Cum anume – se va întreba cititorul – poate un joc video să dezvolte calităţile cuprinse în definiţie? Ei bine – i se va răspunde, poate, cititorului – cine nu joacă nu ştie.

Piaţa mondială a jocurilor video a devenit o industrie ale cărei venituri globale sunt estimate în miliarde de dolari. Dacă dăm crezare unei ştiri publicate în vară de agenţia Reuters, industria mondială a jocurilor video, actualmente evaluată la aproape 70 de miliarde de dolari, se va apropia în următorii cinci ani de 80 de miliarde. Prin comparaţie, cifra estimată pentru anul 2013 este echivalentă cu aproape jumătate din PIB-ul României. Vorba ceea: Ei cu banii, noi cu preşedintele-jucător!

În State, bastionul industriei care sprijină sportul electronic, salariul mediu al unui angajat este de peste 92.000 de dolari pe an, ceea ce înseamnă un câştig lunar de peste 7.500 de dolari. Conform unor statistici publicate în mediul virtual, numărul global al consolelor destinate uzului personal s-a apropiat anul trecut de 200 de milioane de unităţi, iar 80% dintre acestea dispun de conexiune la internet. Americanii sunt cei mai aprigi consumatori de jocuri video. În 50% din locuinţe există o consolă de joc, iar media jocurilor vândute anul trecut a fost de şase unităţi pe secundă. Numărul copiilor vândute în SUA în 2012 a fost de 188 de milioane de bucăţi. În prezent, un campion al jocurilor video poate câştiga chiar şi jumătate de milion de dolari (vezi esportearnings.com), cei mai tari jucători profesionişti fiind, ca număr, coreenii.

Să contopim datele statistice (cf. theesa.com) într-un portret-robot. Faceţi cunoştinţă cu sportivul viitorului: gamerul. Vârsta medie: 30-35 de ani. Sexul: masculin. Durata medie a activităţii competiţionale: cel puţin 13 ani. Numărul mediu de jocuri jucate de-a lungul carierei: 12. Mediul optim de joc: acasă. Timpul mediu de joc: cel puţin o oră pe săptămână. Modul preferat de intrare în competiţie: online. Rivalii: prietenii şi familia. Genurile de e-sport cele mai populare: strategy, role playing şi shooter. Cel mai bine vândut gen: shooter. Cele mai jucate: jocurile de cărţi.

Aşadar, cine îşi imaginează că cei mai buni dintre sportivii viitorului se vor alege dintre harnicii flăcăi şi bărbaţi care şi-au făcut un crez din a sta legumicoli în casă pentru a juca cu orele diverse jocuri video nu e foarte departe de adevăr. Căci, vorba marilor cronicari ai Moldovei (Miron & Neculce, versiunea beta), pentru mulţi atleţi domestici nu este alta mai frumoasă şi mai de folos în toată viaţa omului zăbavă decât giucatul giocurilor.

Dacă tot am observat că jocurile cu împuşcături alcătuiesc cel mai bine vândut segment de jocuri video, merită să ţinem cont şi de faptul că la Campionatul Mondial de Sport Electronic de la Bucureşti cele mai tari întreceri implică vărsare masivă de sânge electronic, uz prelungit de arme albe şi de foc virtuale şi multiple tehnici de luptă mano-a-mano. Care sunt efectele psihologice ale acestei violenţe gratuite, debordante şi profitabile pe care unii o denumesc sport electronic? Psihologii arată că recursul intens şi îndelungat la jocuri video violente are efecte negative notabile. Conform unei analize publicate în numărul din 11 februarie 2013 al cotidianului New York Times, în rândurile consumatorilor de videoviolenţă precum gamerii se remarcă creşteri semnificative ale agresivităţii şi impoliteţii. Cine nu dă credit articolelor de ziar, poate căuta pe internet un studiu des citat al psihologilor Craig A. Anderson şi Brad J. Bushman de la Universitatea de Stat din Iowa, conform căruia violenţa prezentă în jocurile video dilată, mai cu seamă la copii şi adolescenţi, stările afective precum furia şi ostilitatea, spiritul conflictual, comportamentul antisocial şi brutalitatea. Concluzia celor doi psihologi e tranşantă: jocurile video care promovează violenţa reprezintă, pentru copii şi adolescenţi, o ameninţare la adresa sănătăţii publice. Prin urmare, dacă ne întrebăm ce legătură există între valorile pozitive ale sportului şi implicaţiile psihologice negative ale jocurilor video ne regăsim cumva pe urmele vorbelor lui George Carlin, un celebru comic american: şi un terorist poate da dovadă de voinţă, curaj, iniţiativă şi disciplină, dar asta nu înseamnă că e un bun sportiv.

Să încercăm, în concluzie, să răspundem la întrebarea de la început: Ce este acela sport electronic? Din dicţionarul etimologic al lui Ernest Klein – A Comprehensive Etymological Dictionary of the English Language – aflăm că prin secolul al XIV-lea, adică pe vremea legendarului descălecat în Ţara Moldovei, cuvântul englezesc (di)sport, cu originea în vechiul termen franţuzesc desport, însemna “amuzament”, “distracţie”, “plăcere”. Un veac mai târziu, pe timpul lui Ştefan cel Mare, engl. sport căpătase deja înţelesurile “distracţie în aer liber”, “participare la un joc”. Nu aduce a frumoasă ironie constatarea că rădăcina termenului sport este, totodată, şi izvorul etimologic al unor cuvinte dintr-o familie deloc fair-play precum a deporta, deportare şi deportat? Cuvintele oglindesc viaţa: ceea ce pentru unii e curată distracţie, pentru alţii e cumplită tragedie.

În lumina acestor mărturii etimologice tulburătoare, de câteva zile mă tot ispiteşte gândul că marile războaie ale trecutului nu vor fi fost altceva decât nişte întreceri sportive „electronice”, menite să zidească în om spiritul competiţiei şi al excelenţei. Mi-am şi imaginat venerabilul battle cry al trecutelor vremi cu domni şi cu domniţe: „La joystick, oşteni, cu multă violenţă!”.

 

Ioan Milică este lector universitar doctor la Facultatea de Litere din cadrul Universităţii “Al.I. Cuza” Iaşi

Comentarii